Jogos Eletrônicos: uma nova modalidade esportiva?
Resumo
Os jogos eletrônicos (e-Sport) sofreram significativas modificações ao longo do tempo. Criados na década de 1960, tinham como objetivo principal o entretenimento, mas dados recentes apontam para uma reconfiguração do seu significado, passando a figurar na mídia com seus campeonatos, premiações, atletas e gerando discussões acadêmicas sobre a sua profissionalização e a sua espetacularização (REIS; CAVICHIOLLI, 2008; JENSEN, 2017). Embora venha recebendo espaço e atenção pelo número de participantes no seu cenário competitivo, o e-Sport tem sido criticado pela inatividade física de grandes grupamentos musculares, pelo sedentarismo dos jogadores e pelo isolamento social por ficar longos períodos ao vídeo game. A discussão sobre os jogos eletrônicos ser ou não uma prática esportiva já vem sendo abordada internacionalmente, mas os estudos sobre essa temática no território nacional ainda são escassos. Neste contexto, considerando que o esporte é uma construção social passível de mutabilidade, este artigo apresenta uma pesquisa que busca responder à seguinte questão: Quais características validam o e-sport como uma prática esportiva e o que o difere dos esportes tradicionais? Para tanto, objetiva identificar e descrever as características e as críticas em relação aos jogos eletrônicos como uma modalidade esportiva, ao comparar o treinamento dos ciberatletas com o de atletas de esportes tradicionais, os campeonatos e competições, a espetacularização da mídia, o reconhecimento cultural, a institucionalização e as atividades físicas e os benefícios sociais, culturais e físicos de ambos. Conclui-se, através das comparações realizadas, que o e-Sport pode ser identificado como uma modalidade esportiva, ao ser considerado o esporte como prática cultural e social, mutável através das influências sofridas pela sociedade.
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