Gamification on UX Design for engajement and motivation

case studies on several education levels

Authors

DOI:

https://doi.org/10.36704/transverso.v1i18.10389

Keywords:

Education, Gamification, Engagement

Abstract

Education in Brazil is a complex, multi-grade system with several weaknesses, mainly in terms of student motivation and engagement in the teaching and learning process. This work aims to report three cases of application of active teaching and learning methodology, specifically gamification, at different levels of education. The methodology used in the three cases was Design Science Research associated with gamification strategy development tools. Elementary education, technical education and postgraduate higher education at doctoral level have similarities and particularities in the user profile that allow us to personalize the gamification experience to obtain an optimal level of engagement and motivation. As a result, the three experiences were successful in applying gamified methodologies, increasing user engagement and motivation rates to the maximum.

Author Biographies

Adriane Shibata Santos, Universidade da Região de Joinville

Doutora em Design pela PUC-Rio, mestra em Saúde e Meio Ambiente pela Univille, especialista em Engenharia de Produto e Design pela PUC-PR e bacharela em Desenho Industrial - Projeto de Produto pela UFPR. Atua como docente na Univille desde 2004, onde leciona nos cursos de graduação e especialização em Design, além de compor o quadro permanente do Programa de Pós-Graduação Profissional em Design - PPGDesign Univille. É pesquisadora nas áreas de sustentabilidade, cidades sustentáveis, inovação; inovação social; gestão do design; sistemas produto-serviço (PSS). Pesquisadora membro da comunidade LeNS (Learning Network on Sustainability), atualmente coordena os projetos DeSus e LabDeCidS, além de integrar o projeto integrado Brinequo.

Haro Ristow Wippel Schulenburg, Universidade Federal de Sergipe

Professor Substituto na UFS (Universidade Federal de Sergipe) desde 2023. Mestre em Design na linha de Hipermídia pela UFSC (Universidade Federal de Santa Catarina) em 2012. Especialista em Design Gráfico e Estratégia Corporativa pela Univali (Universidade do Vale de Itajaí) em 2008. Graduado em Design com Habilitação em Programação Visual pela Univille (Universidade da Região de Joinville) em 2006. (1) De 2008 a 2022 atuou como professor adjunto na Univille (Universidade da Região de Joinville) para os cursos de bacharelado em Design, Publicidade e Propaganda e Artes Visuais. De 2016 a 2022 também atuou nas Especializações em Design, Ciência de Dados e MBA de Novos Negócios. De 2015 a 2018 foi Coordenador do Curso de Design. De 2019 a 2022 atuou como Assessor de Ensino no Centro de Inovação Pedagógico (CIP) na Pró-Reitoria de Ensino. (2) Proprietário e Designer estratégico da RARO design, desenvolvendo projetos de novos produtos e serviços, aliados a inovação e design gráfico. (3) Desde 2018 é Diretor da ADG Brasil (Associação Brasileira de Designers Gráficos)

Isadora Burmeister Dickie, Universidade Federal de Sergipe

Isadora Burmeister Dickie é designer, pesquisadora e docente com atuação voltada à inovação social, sustentabilidade e design estratégico. Doutora em Design pela Universidade Federal do Paraná (2018), mestre em Design e Expressão Gráfica pela Universidade Federal de Santa Catarina (2010) e graduada em Design de Programação Visual pela Universidade da Região de Joinville – Univille (2005), desenvolve trabalhos que integram teoria, prática e impacto social. Sua trajetória combina experiências acadêmicas e profissionais em design estratégico, branding, experiência do usuário e metodologias participativas. Foi designer nas empresas Transpetro (Petrobras Transporte) e Clamed (Cia. Latino-Americana de Medicamentos), e atua como professora em cursos de graduação e especialização na área de Design, Business Design, User Experience e Inteligência Estratégica. É idealizadora de iniciativas como Cria Junto e Projectool, plataformas voltadas à colaboração, co-criação e aprendizagem em design. Suas pesquisas abordam o papel do design como mediador de processos de transformação social e inovação sustentável, com ênfase em práticas relacionais e no desenvolvimento de modelos de gestão aplicáveis a contextos culturais e comunitários.

References

BARTLE, Richard Allan. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who Suit MUDs. Journal of MUD Research, v. 1, n. 1, 1996.

ÇEKER, Eser; ÖZDAMH, Fezile. What “Gamification” is and what it’s not. European Journal of Contemporary Education, v. 6, n. 2, p. 221-228, 2017. Disponível em: https://doi.org/10.13187/EJCED.2017.2.221. Acesso em: 09 dez. 2025.

CHAMMAS, Adriana; QUARESMA, Manuela; MONT’ALVÃO, Cláudia. A dicotomia entre teoria e prática do brainstorming. In: CONGRESSO INTERNACIONAL DE ERGONOMIA E USABILIDADE DE INTERFACES HUMANO COMPUTADOR, 16., 2017. Anais [...]. v. 3, n. 11, p. 2320-2329, 2017. Disponível em: https://www.proceedings.blucher.com.br/article-details/a-dicotomia-entre-teoria-e-prtica-do-brainstorming-25901. Acesso em: 09 dez. 2025.

CHEN, Jade; MUTHUKUMARANA, Hirushi; CHALHOUB, Jana; CHEN, Stanley. The Evolution of Education: Past, Present and the Future. Cainz, 2022. Disponível em: https://cainz.org/11210/. Acesso em: 09 dez. 2025.

CHOU, Yu-Kai. Gamification & Behavioral Design. Yu-kai Chou, 2024. Disponível em: https://yukaichou.com/. Acesso em: 09 dez. 2025.

CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Flow: the Psychology of Optimal Experience. New York: Harper & Row, 1990.

DREYFUSS, Henry. Designing for people. New York: Simon and Schuster, 1955.

GRAY, Dave; BROWN, Sunni; MACANUFO, James. Gamestorming: jogos corporativos para mudar, inovar e quebrar regras. Rio de Janeiro: Alta Books, 2012.

KAWAKITA, Jiro. The original KJ Method. Meguro, Tokyo: Kawakita Research Institute. 1991.

KEPNER, Charles H.; TREGOE, Benjamin B. O administrador racional. São Paulo: Ed. Atlas, 1981.

LACERDA, Daniel Pacheco; DRESCH, Aline; PROENÇA, Adriano; ANTUNES JUNIOR, José Antônio Valle. Design Science Research: método de pesquisa para a engenharia de produção. Gestão & Produção, São Carlos, v. 20, n. 4, p. 741-761, 2013. Disponível em: https://doi.org/10.1590/S0104-530X2013005000014. Acesso em: 09 dez. 2025.

LASAKOSWITSCK, Ronaldo. Origens, conceitos e propósitos das metodologias ativas de aprendizagem. Eccos Revista Científica, São Paulo, n. 63, 2022. Disponível em: doi.org/10.5585/eccos.n63.23450. Acesso em: 09 dez. 2025.

LOPES SILVA, Guilherme; Silva, Thiago Barros Pontes e. Design, informação e o fim do século da tecnologia. Revista de Design, Tecnologia e Sociedade, v. 11, n. 1. 2024. Disponível em: https://periodicos.unb.br/index.php/design-tecnologia-sociedade/article/view/52989. Acesso em: 09 dez. 2025.

LUCHESI, Bruna Moretti; LARA, Ellys Marina de Oliveira; SANTOS, Mariana Alvina. Guia prático de introdução às metodologias ativas de aprendizagem. Campo Grande: Editora UFMS, 2022. Disponível em: https://repositorio.ufms.br/bitstream/123456789/4667/6/4%20-%20GUIA%20PR%C3%81TICO%20DE%20INTRODU%C3%87%C3%83O%20%C3%80S%20METODOLOGIAS%20ATIVAS%20DE%20APRENDIZAGEM.pdf. Acesso em: 09 dez. 2025.

MOGGRIDGE, Bill. Designing interactions. Cambridge: The MIT Press, 2007.

NORMAN, Donald A. The design of everyday things. New York: Basic Books, 1988.

NORMAN, Donald A. Design Emocional: Por Que Adoramos (ou Detestamos) os Objetos do Dia-a-dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2008.

OSBORN, Alex. Faickney. O Poder criador da mente: princípios e processos do pensamento criador e do brainstorming. São Paulo: Editora Ibrasa, 1975.

ROSA, Marcelo Prado Amaral; MENDES, Michel; FENNER, Roniere dos Santos. O jogo e a educação grega: paideia enquanto elemento formativo da paideia. Revista de Filosofía y Ciencias, v. 6, n. 14, p. 66-72, 2017.

RYAN, Richard M.; DECI, Edward L. Self-determination theory: basic psychological needs in motivation, development and wellness. New York: Guilford Press. L. Bouffard, 2017. Disponível em: doi.org/10.1521/978.14625/28806. Acesso em: 09 dez. 2025.

SANTOS, Aguinaldo dos. Seleção do método de pesquisa: guia para pós-graduando em design e áreas afins. Curitiba: Insight, 2018.

SCHERER, Klaus R. The dynamic architecture of emotion: evidence for the component process model. Cognition and Emotion, v. 23, n. 7, p. 1307–1351, 2009. Disponível em: https://doi.org/10.1080/02699930902928969. Acesso em: 09 dez. 2025.

SCHMITZ, Mariana; DICKIE, Isadora. Burmeister. Abordagens participativas em projetos de design: uma revisão bibliográfica sistemática em periódicos brasileiros. In: GAMPI PLURAL, 17., 2017. Anais […]. Joinville, v. 4, n. 4, 2017. Disponível em: DOI: 10.5151/gampi2017-02. Acesso em: 09 dez. 2025.

SOCIEDADE BRASILEIRA DE DESIGN DA INFORMAÇÃO (SBDI). Definições. sbdi, 2020. Disponível em: https://www.sbdi.org.br/definicoes. Acesso em: 07 dez. 2025.

SKINNER, Burrhus Frederic. Science and human behavior. New York: Macmillan. 1953.

TRIANTAFYLLOU, Serafeim A.; GEORGIADIS, Christos; SAPOUNIDIS, Theodosios. Gamification in education and training: a literature review. International Review of Education, n. 71, p. 483–517, 2025. Disponível em: https://doi.org/10.1007/s11159-024-10111-8. Acesso em: 09 dez. 2025.

VIANNA, Mauricio et al. Design thinking: inovação em negócios. Rio de Janeiro: MJV Press, 2012.

Published

2025-12-19

How to Cite

Wiese, L. P. de L., Shibata Santos, A., Ristow Wippel Schulenburg, H., & Burmeister Dickie, I. (2025). Gamification on UX Design for engajement and motivation: case studies on several education levels. TRANSVERSO, 1(18). https://doi.org/10.36704/transverso.v1i18.10389