O metaverso como ferramenta imersiva para o aprendizado em sala de aula

Visualizações: 26

Autores

DOI:

https://doi.org/10.36704/sciaseducomtec.v6i2.9314

Palavras-chave:

Metaverso; educação; game learning; metodologias ativas.

Resumo

Este artigo investiga como o uso de ambientes imersivos, como o metaverso, influencia o engajamento e a motivação dos estudantes na aprendizagem, além de explorar as habilidades desenvolvidas nesse contexto. Como objeto de estudo, a pesquisa analisou dois estudos de caso: a Exposição Brasília no Metaverso, desenvolvida pelo MetaLab da Faculdade Senac-DF e apresentada a estudantes do Ensino Médio de uma escola pública do Distrito Federal; e a elaboração, em sala de aula, de um ambiente imersivo com a participação de estudantes de uma escola privada do Distrito Federal. Os resultados indicam que o game learning tem impactos positivos no engajamento e na aquisição de habilidades, embora desafios técnicos e pedagógicos precisem ser superados.

Biografia do Autor

Paulo Henrique Soares de Almeida, Faculdade Senac-DF

Paulo Henrique Soares de Almeida é jornalista e Doutor em Comunicação pela Universidade de Brasília (UnB), com período na Universidade Nova de Lisboa, Portugal. Mestre em Comunicação pela Universidade de Brasília (UnB), tem pós-graduação em Leitura e Produção de Texto, Gestão de Mídias Sociais e Gestão em Educação a Distância pela. Pertence aos grupos de pesquisa JoIA - Jornalismo e Inteligência Artificial (UnB); Jornalismo e Construção Narrativa da História do Presente e Cultura, Mídia e Política (UnB); e MetaLab Metaverso (Senac-DF). É professor da disciplina Empreendedorismo e Gestão da Comunicação na FAC/UnB, e professor da Faculdade Senac-DF, nos cursos de Marketing Digital e Gestão.

Marcio Gonçalves, Faculdade Senac-DF

Doutor em Ciência da Informação pela Universidade de Brasília (UnB), com estudos no Massachusetts Institute of Technology. Professor de Inovação, Empreendedorismo e do MetaLab na Faculdade Senac-DF e Professor da Faculdade Mackenzie.

Thiago Fernandes de Oliveira, Faculdade Senac-DF

Graduado em Sistemas de Informação e em Gestão Comercial. É pós-graduado em Docência do Ensino Superior, Data Analytics e Inteligência Artificial. Também é professor da Faculdade Senac-DF, certificado pelas plataformas Google e Microsoft.

Referências

ARNSETH, Hans Christian; HANGHØJ, Thorkild; SILSETH, Kenneth. Games as tools for dialogic teaching and learning: outlining a pedagogical model for researching and designing game-based learning environments. In: Games and Education: designs in and for learning. Brill, 2018. p. 123-139. DOI: https://doi.org/10.1163/9789004388826_008

GIL, Antônio Carlos. Métodos e técnicas de pesquisa social. 5. ed. São Paulo: Atlas, 1999.

GODOY, Fernando. Metaverso: como gerar oportunidades e fazer negócios na Web. São Paulo: Buzz Editora, 2022.

HENNIG-THURAU, Thorsten; OGNIBENI, Björn. Metaverse Marketing. Marketing Intelligence Review, v. 14, n. 2, 2022. Disponível em: https://intapi.sciendo.com/pdf/10.2478/nimmir-2022-0016. Acesso em: 10 fev. 2024. DOI: https://doi.org/10.2478/nimmir-2022-0016

PACETE, Luiz Gustavo. Conheça o metaverso de Nike dentro do jogo Roblox. Forbes, 2021. Disponível em: https://forbes.com.br/forbes-tech/2021/11/conheca-o-metaverso-de-nike-dentro-do-jogo-roblox/. Acesso em: 17 fev. 2024.

RIJMENAM, Mark Van. Entre no metaverso: como a internet imersiva destravará uma economia social de trilhões de dólares. Tradução Cibele Travaglia. Rio de Janeiro: Alfa Books, 2023.

SIEFKEN, Ruby. Smith School introduces ‘game-changing’ virtual classroom. University of Maryland, 2024. Disponível em: https://today.umd.edu/smith-school-introduces-game-changing-virtual-classroom. Acesso em: 6 dez. 2024.

Downloads

Publicado

2024-12-30

Como Citar

Almeida, P. H. S. de, Gonçalves, M., & Oliveira, T. F. de. (2024). O metaverso como ferramenta imersiva para o aprendizado em sala de aula. SCIAS - Educação, Comunicação E Tecnologia, 6(2), 84–100. https://doi.org/10.36704/sciaseducomtec.v6i2.9314