A NEUROCIÊNCIA COMO EMBASAMENTO PARA A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO

Autores

  • Ana Lúcia do Carmo Narciso Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF) https://orcid.org/0000-0002-0336-3574
  • Adrielle Lourenço de Sá Universidade Cândido Mendes (UCAM)
  • Herman Fialho Fumiã Universidade do Estado de Minas Gerais (UEMG)

Palavras-chave:

Educação. Neurociência. Tecnologias. Jogos Digitais.

Resumo

Este artigo visa explicitar, as contribuições e os desafios que emergem do uso de
jogos digitais na Educação, sob uma ótica Neurocientífica. O desenvolvimento  rescente das tecnologias digitais direcionados à Educação tem se revelado promissor e, isso vem fundamentando o uso de ferramentas digitais como mediadoras do processo de ensino e aprendizagem. A utilização de tais tecnologias no processo de transposição didática se configura como uma prática em que o aluno tem a possibilidade de interagir com o objeto de aprendizagem de maneira dinâmica, potencializando processos cognitivos básicos como memória, atenção e concentração.

Biografia do Autor

Ana Lúcia do Carmo Narciso, Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)

Possui licenciatura em matemática pela Universidade do Estado de Minas Gerais (UEMG)- unidade Carangola. Cursa o mestrado profissional em Educação Matemática pela Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)

Adrielle Lourenço de Sá, Universidade Cândido Mendes (UCAM)

Possui licenciatura em matemática pela Universidade do Estado de Minas Gerais (UEMG)- unidade Carangola. Cursa Pós Graduação em Matemática Finaceira e Estatística pela Universidade Cândiso Mendes (UCAM)

Herman Fialho Fumiã, Universidade do Estado de Minas Gerais (UEMG)

Graduação em Física pela Universidade Federal de Viçosa (UFV), mestrado em Física Aplicada pela Universidade Federal de Viçosa (UFV) e doutorado pela mesma instituição.

Referências

BACARO, Bruna Lorena; SFORNI, Marta Sueli de Faria. Educação e neurociência: as contribuições da literatura científica para o ensino. X encontro de pesquisa em Educação, 2016.

BARINO, Giovanna de Almeida. Efeitos do uso de mídias eletrônicas e não eletrônicas na atenção de meninos do Ensino Fundamental. 2014. 167 f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Psicologia, Universidade Federal do Espírito Santo, Vitória, 2014.

CAMPOS, A. Neuroeducación: uniendo las neurociencias y la educación en la búsqueda del desarrollo humano. La Educación. Revista Digital, v. 143, p. 1-14, 2010.

CORREIA, Ana Castro; MARQUES, Armanda; OLIVEIRA, Lia Raquel; MERRELHO, Anabela; MARQUES, Armanda; PEREIRA, Daniela Jorge; CARDOSO, Vânia. Jogos digitais: possibilidades e limitações: o caso do jogo Spore. 2009.

COSTA, Veridiana Pontes; SILVA, Carlos Eduardo Sanches da. Avaliação de jogos educacionais: uma revisão teórica. In: ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCAO, 37., 2017, Joinville. Anais... . Joinville: Enegep, 2017. p. 01 - 15.

FALCO, Mariano; KUZ, Antonieta. Comprendiendo el Aprendizaje a través de las Neurociencias, con el entrelazado de las TICs en Educación. TE & ET, 2016.

FERREIRA, Luis de França Gonçalves; RANGEL, Ana Cristina Souza; BERCHT, Magda. A educação matemática e a construção do numero pela criança, mediada pela tecnologia digital. RENOTE: revista novas tecnologias na educação [recurso eletrônico]. Porto Alegre, RS, 2005.

FISCHER, Kurt W. Mind, brain, and education: building a scientific groundwork for learning and teaching. Mind, Brain, and Education, v. 3, n. 1, p. 3-16, 2009.

GROSSI, Márcia Gorett Ribeiro; GROSSI, Vítor Gabriel Ribeiro; SOUZA, João Rodolfo Lauton Miranda; SANTOS, Eliene Diniz. Uma reflexão sobre a neurociência e os padrões de aprendizagem: A importância de perceber as diferenças. Debates em Educação, v. 6, n. 12, 2014.

______; LOPES, Aline Moraes; COUTO, Pablo Alves. A neurociência na formação de professores: um estudo da realidade brasileira. Revista da FAEEBA-Educação e Contemporaneidade, v. 23, n. 41, 2014.

GUERRA, Leonor Bezerra. O diálogo entre a neurociência e a educação: da euforia aos desafios e possibilidades. Revista Interlocução, v. 4, n. 4, p. 3-12, 2011.

HOPF, Tiago; FALKEMBACH, Gilse Antoninha Morgental; ARAÚJO, Fabrício Viero de. O uso da tecnologia X3D para o desenvolvimento de jogos educacionais. RENOTE, v. 5, n. 2, 2007.

NETO, José Francisco Barbosa; FONSECA, Fernando de Souza da. Jogos educativos em dispositivos móveis como auxílio ao ensino da matemática. RENOTE, v. 11, n. 1, 2013.

NOGUEIRA, Francinaldo Mendes; GONÇALVES, Carolina Brandão. Neurociência: vídeo de divulgação científica como estímulo para a aprendizagem. IV Simpósio de Educação em Ciência na Amazônia, Manaus/AM, 2014.

OLIVEIRA, Gilberto. Neurociências e os processos educativos: um saber necessário na formação de professores. Educação Unisinos, v. 18, n. 1, 2014.

PRENSKY, Marc. Digital game-based learning. Computers in Entertainment (CIE), v. 1, n. 1, p. 21-21, 2003.

RAMOS, Daniela. Jogos Cognitivos Eletrônicos na Escola: exercício e aprimoramento dos aspectos cognitivos. Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, v. 9, p. 1-9, 2013.

RATO, Joana; CASTRO-CALDAS, Alexandre. Neurociências e educação: Realidade ou ficção?. 2010.

SANTAELLA, Lucia. O papel do lúdico na aprendizagem. Revista Teias, v. 13, n. 30, p. 11 pgs., 2002.

SANTO, Eniel Espírito; BRUNO, Reginalva dos Santos. As bases neuropsicológicas da memória e da aprendizagem e as suas contribuições para os profissionais de educação. Educere-Revista da Educação da UNIPAR, v. 9, n. 2, 2009.

SILVA, Bruna Camargo da; SILVA, Patrick Pedreira; LUZ, Larissa Pavarini da; SILVA, Elvio Gilberto; MARTINS, Henrique Pachioni. Jogos digitais educacionais como instrumento didático no processo de ensino-aprendizagem das operações básicas de matemática. In: Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE). 2014. p. 682.

SILVA, Gleice Assunção da; SEGUNDO, Daniela Ramos. Formação de Professores para o uso de Games na Educação.In: Simpósio Ibero-Americano de Tecnologias Educacionais. Anais... Araranguá, 2017. p. 122-130.

SILVEIRA, Sidnei Renato; RANGEL, Ana Cristina Souza; CIRÍACO, Elias de Lima. Utilização de jogos digitais para o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático. # Tear: Revista de Educação, Ciência e Tecnologia, v. 1, n. 1, 2012.

STENROS, Jaakko. The game definition game: A review. Games and culture, v. 12, n. 6, p. 499-520, 2017.

TOSINA, Rocío Yuste; ESNAOLA, Graciela Horacek; ANSÓ, María Beatriz de. Buenas prácticas de enseñanza con juegos digitales. In: V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. 2017.

TURCATTO, Jair André; STEIN, Deise Josene. Motivação aliada ao processo de aprendizagem: Uma contribuição da Neurociência. 5 Seminário do curso de pedagogia, outubro de 2014, ISSN 2359-554X.

VERDI, Matheus Pessote; ZANI, Marcelo. Uma comparação entre as principais tecnologias de suporte ao desenvolvimento de ambientes virtuais multiusuário. Revista de Ciências Exatas e Tecnologia, v. 2, n. 2, p. 118-126, 2015.

VERGÜTZ, Lucinéia. Jogos Digitais na Educação Matemática. 2015. 46 p. Trabalho de Conclusão de curso (Especialização em Mídias na Educação)- Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2015.

ZARO, Milton Antonio; ROSAT, Renata Menezes; TIMM, Maria Isabel; MEIRELES, Luis Otoni Ribeiro; SPINDOLA, Marilda; AZEVEDO, Ana Maria Ponzio de; BONINI-ROCHA, Ana Clara. Emergência da Neuroeducação: a hora e a vez da neurociência para agregar valor à pesquisa educacional. Ciências & Cognição, v. 15, n. 1, p. 199-210, 2010.

Downloads

Publicado

2019-10-14

Como Citar

Narciso, A. L. do C., Sá, A. L. de, & Fumiã, H. F. (2019). A NEUROCIÊNCIA COMO EMBASAMENTO PARA A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO. SAPIENS - Revista De divulgação Científica, 1(2). Recuperado de https://revista.uemg.br/index.php/sps/article/view/3758

Edição

Seção

CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA