Stop Tecnológico

Gamificação e Aprendizagem Ativa no Ensino de Fundamentos da Informática

Autores

  • Caroline Oliveira Ferraz CEETEPS - Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza

Resumo

Este artigo apresenta e analisa a aplicação da atividade "Stop Tecnológico" como uma estratégia didática inovadora para o ensino de Fundamentos da Informática no curso Técnico em Desenvolvimento de Sistemas. O estudo, baseado em um relato de experiência com abordagem qualitativa e quantitativa, buscou compreender como metodologias ativas e elementos de gamificação, como os da plataforma Stopots, podem contribuir para a aprendizagem significativa de conceitos técnicos. A atividade, uma adaptação do jogo tradicional "Stop", foi aplicada a estudantes do primeiro ano, que participaram individualmente. Os resultados indicam alto engajamento e um desempenho acadêmico positivo, superando o modelo tradicional de ensino expositivo. A gamificação demonstrou ser uma ferramenta eficaz para promover a participação ativa e a assimilação de conteúdos de forma lúdica. O estudo, portanto, justifica-se pela necessidade de inovar o ensino técnico, tornando-o mais atrativo e alinhado às demandas da cultura digital.

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Publicado

2025-12-24

Como Citar

Oliveira Ferraz, C. (2025). Stop Tecnológico: Gamificação e Aprendizagem Ativa no Ensino de Fundamentos da Informática. SCIAS - Educação, Comunicação E Tecnologia, 7(2), 119–134. Recuperado de https://revista.uemg.br/sciasedcomtec/article/view/10298