Stop Tecnológico
Gamificação e Aprendizagem Ativa no Ensino de Fundamentos da Informática
Resumo
Este artigo apresenta e analisa a aplicação da atividade "Stop Tecnológico" como uma estratégia didática inovadora para o ensino de Fundamentos da Informática no curso Técnico em Desenvolvimento de Sistemas. O estudo, baseado em um relato de experiência com abordagem qualitativa e quantitativa, buscou compreender como metodologias ativas e elementos de gamificação, como os da plataforma Stopots, podem contribuir para a aprendizagem significativa de conceitos técnicos. A atividade, uma adaptação do jogo tradicional "Stop", foi aplicada a estudantes do primeiro ano, que participaram individualmente. Os resultados indicam alto engajamento e um desempenho acadêmico positivo, superando o modelo tradicional de ensino expositivo. A gamificação demonstrou ser uma ferramenta eficaz para promover a participação ativa e a assimilação de conteúdos de forma lúdica. O estudo, portanto, justifica-se pela necessidade de inovar o ensino técnico, tornando-o mais atrativo e alinhado às demandas da cultura digital.
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