HARRY POTTER’S MAGIC WORLD

A possibility for English learning though gamification

Authors

  • Gabriela Pallot UEMG
  • Larissa da Silva Melo UEMG
  • Fabiano Saito

Keywords:

English Teaching, Second language learning, Gamification, Affective Filter, Motivation

Abstract

Considering the English language importance in the globalized world, this research was carried out in order to develop new approaches in English teaching. The objective of this research was to show how it is possible to facilitate English teaching as a second language in schools through gamification. A game was developed based on the book Harry Potter and the Sorcerer's Stone. We discussed challenges of the second language acquisition and presented possible ways to facilitate it, such as some methods and approaches used by teachers and public-school student’s perspective on the pedagogical proposal. The concepts of Huizinga (2007) and Oliveira (2015) about games and their wide possibilities for teaching practice were discoursed through a literature review. Furthermore, the comprehensible input and Affective Filter hypothesis by Stephen Krashen (1981; 1982) and Gardner et al motivation theory (1972; 1976; 1985) were also discussed. The research was conducted under the qualitative and quantitative methods through the application of a didactic sequence for high school freshman students and also the application of questionnaires in order to verify the effectiveness of the student's motivation while learning English. The collected data indicate the need of implementing new approaches and they verify the effectiveness of keeping students motivated in order to facilitate the teaching-learning process.

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Published

2024-04-01

How to Cite

Pallot, G., da Silva Melo, L., & Saito , F. (2024). HARRY POTTER’S MAGIC WORLD: A possibility for English learning though gamification. SAPIENS - Revista De divulgação Científica, 5(2), 32–63. Retrieved from https://revista.uemg.br/index.php/sps/article/view/8121